大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,关于***赛事文献的问题,于是小编就整理了2个相关介绍电竞赛事文献的解答,让我们一起看看吧。
你认为电子游戏是艺术吗?
游戏融合了美术、音乐、剧情、交互,表现手法也丰富多样,当然是艺术。
单从游戏美术来做说,是有游戏美术这么一个职业的,当然游戏美术也离不开艺术的本质,美术的基本。
电子游戏像传统艺术一样具有具体的形象表达,能让大众的感官直接感知,可以从配乐、画面、文字等方面具体感受到游戏,并以此评价游戏。
电子游戏像传统艺术一样包含并表达了创作者的精神思考,既然有人能写长篇的游戏感受,有人会讨论游戏的剧情,就说明创作者的确在游戏里表达了什么。
电子游戏是有别于传统艺术的新型事物,既然如此,我认为电子游戏是一项新兴艺术。
与其去想XXX不是艺术不如反过来想XXX为什么是艺术。
肯定是,在每年世界游戏博览会上(简称“E3展”),早已在电子数码科技革命——赋予玩家化身主角完成特定任务安排,追求通关的同时来思考游戏赋予人类命运、荣誉、哲理等多元化表达“艺术”形式!
近年来电子游戏可以算为一种独立的艺术门类已经成为了在学界与民间都有广泛支持者的观点,一般认为,电子游戏组合了旧艺术门类中的绝大多数,并且形成了自己独有的表现形式。 电子游戏同时具有一门艺术需要的“自由”及“审美”特点,它理当被视作艺术。
这个问题我和很多其他行业的从业人士也都探讨过,只要不是完全不玩游戏或者是对游戏行业有正确的认识,一般都会认可“电子游戏是第九艺术”这一说法,并且会认为游戏是其中的集大成者。
我们这里说的电子游戏,通常指的是主机或PC平台上的3A级别作品,以“堆UI见长”的传奇类页游手游基本上只能算是个应用,这里就不讨论这类“游戏”了。
世界八大艺术,指的是文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影。
如果我们***定每一种艺术都是在用自己的方式去记录历史,或者去抒发感情,又或者是一种社会意识形态的具象化表现时,那么这种手法在游戏中都会有体现。
相对于这八大艺术而言,游戏因其不需要现实形体的存在,而使得展现手法更加自由和全面。一款好的游戏,是可以从视觉(画面)、听觉(音效)、触觉(体验)等全方位给玩家带来身心的愉悦和放松的。即使厌倦了打打杀杀,坐下来看看开发者精心打造的美景,也是一种享受。
通常,好的游戏是有内涵的,是会让人感受颇深的。比如一款叫做《通天塔崛起》的小游戏。尽管玩家扮演的是无所不能的天神,可以肆无忌惮地施展自己的神力去”制裁“那些”妄图“登天的凡人。然而游戏的最终结局始终是“人定胜天”。
“只要努力和团结就能战胜天灾”的意识,会在每一位玩家的心中深深扎根。这种体验,要比任何一种形式的宣传都更加真实。
也许某一天会是,但现在仍不是。克莱夫.贝尔说,艺术是有意味的形式,但电子游戏的意味在何,我茫然无所知!尽管设计电子游戏时要考考虑太多艺术元素,如美术造型、音效音乐、形体动态、剧情走向等方面的设定,但电子游戏主要是为了玩而存在,我们之所以不会将其视为一个艺术范本的最重要的原因是我们在玩的同时谁会再意它的美学上文化上的属性呢?最重要的是,在历史上,它没有一个可靠的参照物!我认为,现在它成为艺术的理由不够充分~也许有一天,电子游戏达到了一个令人不能忽视的巅峰状态,那时再来讨论这个问题也不迟。
对于北大开设电子游戏课程,你怎么看?
我们北大不但有电子游戏课,也有网络小说课哦~
近几年同学里去做游戏的不少。比如说我认识的一位历史系做魏晋史的同学,非常厉害,我们都认为他会去国外大学继续读博,然而...他去了网易做游戏!大型游戏中世界体系的构建,非常需要历史系学生的专业背景知识。此外,还有一些哲学系、外院的同学,都曾考虑过游戏行业。
游戏,尤其是像仙剑、轩辕剑这样的大型仙侠游戏,在以后不只是人们寓教于乐的消遣方式,更是中华传统文化的载体,是让人们看到除了眼前生活之外更广阔,更深邃世界的一扇窗子。有些厉害的同学在,相信我们的电子游戏行业以后肯定大大地有希望。
回到问题上来,北大正是看到了未来的趋势,才开设了这样的通选课,提前给予有志于此的同学一个方向,提供另一种可能性。大学不是不食人间烟火的象牙塔,而是紧跟社会前沿的先驱。我们的研究不是在故纸堆里做的,每一个新的社会动向,都能够让高校里的敏锐的老师和同学感到兴奋。
但是这些丰富多彩的通选课程,都建立在扎实的专业基础上。比如说我认识的一位研究网络文学的博士,他本科是古典文献学的!当年扎扎实实地啃了几年古代典籍,到硕士博士期间才转做当代网络文学了。这样扎实的古典学的基本功,才能让针对现实的研究不虚浮。
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
随着时代的进步,电子竞技游戏领域越来越成熟,逐渐形成一个稳定的产业。而且社会也在相应的培养游戏人才。目前,全国各地许多高校都开了相应的游戏课程,现在连被北大也来了。
2018年上半学期,北京大学宣布开设了“电子游戏通论课”。据了解,该课程除游戏科普外,课堂内容还包括游戏发展史、游戏产业规划、健康游戏心理等,还会邀请腾讯、网易等大型游戏公司高管作客讲解互动。目前这个课程大受学生欢迎,每次上课都是座无虚席。
北大的学风也是很开明,任课教师表示:开设这门课并非是为了挑战而挑战,现在游戏产业高速发展,很多同学将来都是要去这个行业的,这是一个很大的人才市场。
首先,这件事情是真的,先带大家回顾一下这件事情:
2月26日,北京大学开始了一门名为"电子游戏通论"的课程,刚开课就人满为患。这节课主要围绕《王者荣耀》这款游戏讲解电子游戏的相关理论知识,吸引了无数的"召唤师"们前去旁听。据悉,这门课程是北大一位教授与王者荣耀进行官方合作,以王者荣耀为素材进行讲解的。
2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。
2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。
当地时间2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项“运动”。
2018年2月6日,[_a***_]首个高校***体系化联盟“富联盟”成立。
电子游戏的逐步推广,与互联网行业的飞速发展以及智能手机的普及密不可分,现在低至小学生,高至老年人,游戏成为了他们生活的很重要的一个部分,这些现象都表示了电子竞技已经逐渐的深入了大众的居民生活,变成了普适的***项目。
如今,智能手机已经遍及到每个家庭,连三、四岁的小孩子都会在手机或平板电脑上玩一些小游戏,电子游戏已成为广大青少年精神生活中不可缺少的一部分,相关产业的发展势不可挡。 虽然,一些家长将电子游戏视为洪水猛兽,他们看到有的孩子沉迷于游戏不能自拔,浪费时间,影响健康,费用太高,个别学生成绩下滑,甚至因玩游戏而辍学,家长们***取了各种各样的方法应对,有的是禁止玩游戏,有的是控制玩电脑的时间,但实际上,想全面禁止是很难的,在网络如此发达便捷的时代里,哪个孩子不接触网络与游戏似乎就与众人格格不入了。尽管有许多负面影响,玩游戏的人还是越来越多,电子游戏产业飞速发展。 喜欢玩游戏是人的天性,现代社会里人们少不了手机和电脑,在短暂的工作间隙里,在休息时间,有一个个碎片时间里,玩游戏成了一个不错的选择。 北京大学开设电子游戏专业是顺应社会潮流,为电子竞技产业提供人才的做法,非常值得肯定,每次上课学生爆满,说明他们对课程的内容充满兴趣,但愿这些高材生将来能开发出更先进更科学的游戏项目。 随着技术的进步,今后在各行各业中都将有电子游戏的渗入,多数游戏的内容是健康有益的,能够开发智力,增强思考能力,提高协调能力,既然有这么多人喜欢,我们就应该让这个新型产业健康发展,相信不久的将来研发和使用电子游戏会成为一种令人羡慕的技艺。
好事。
首先,这门课首先是产业观察论和商业逻辑分析课。熟悉这门课的应该知道这门课无关于如何玩游戏,它甚至不着眼于游戏背后的心理学,设计体验。将视角缩小到自我体验以及自我体验背后的哲学隐喻,这完全是游戏这种形式的正向意义,学习商业逻辑有助于你了解这个行业,而自我体验式的报告其实会让你对电子游戏有着清醒的认识,大家不用担心,会出现什么学生因为这通识课而沉迷游戏什么的。
开这种课值得吗?首先,游戏必将是未来主流的文艺与***方式。***以时日,它会变成一种像今天你看电影,玩音乐一样的全民参与的形式。你甚至可以参与到有限的游戏体验设计中去,这和你今天可以全民K歌,可以玩抖音是一个道理。所以,这是为未来的“社会人”做准备的课程。
第二,这类课程可以显著提升学生游戏***类的审美水平,而这种审美水平对当下的电影音乐偏好,生活情趣也有很深远的影响。毫无疑问,类型化的东西就是有好坏的,游戏也不例外。这类审美标准起源于朦胧的“高级感”,不断变成一座价值观里的大厦。而当今世界海量信息,人们忙着接受各种信息,每天成千上万***剧或游戏出现,却没人告诉他们什么是好的,什么是坏的。到最后是机器选择了你,机器推送的游戏塑造了你而已。实话实说,市场上至少一半的游戏都没那么好。
第三,请别把电子游戏产业观察课等同于教你玩游戏。我们总是有一种污名化,妖魔化电子游戏的倾向,仿佛玩电子游戏就是无不正业,就很容易沉迷其中。请别把电子游戏产业观察课等同于电子竞技专业的游戏课。电子竞技只不过属于游戏中极少数的可以用传统体育模式来进行组织与管理的形式。说到底,电子竞技游戏选手是内容消费者,而这门课是像让更多的同学成为内容的生产者。这并无高低之分,他们是一个生态里面不可或缺的部分。
第四,游戏产业蛋糕大,是一个正当产业。那么你就要同时鼓励内容的生产者和消费者进入市场,缺了任何一方都不太健康。也只有足够多的人进入市场,这个市场才会逐步发展出行规与监管标准。此外,足够多的人才会有审美标准的提升,才会有共同审美标准的建立。
第五,请家长们别担心参加这课会沉迷游戏。说白了,你对游戏的越了解,其实是你对游戏成瘾机制的越了解,你对游戏的商业逻辑越了解,你就会避开那些广告陷阱,选择真正符合自己审美或者真正好的游戏。我说过,它是未来主要的文艺与***方式之一,恳请放下对游戏的刻板印象,让人们现在去学习相关知识,描述相关体验。我们曾经在音乐的发展上都经历过类似的时代,不是吗?
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到此,以上就是小编对于***赛事文献的问题就介绍到这了,希望介绍关于***赛事文献的2点解答对大家有用。